Representación de gráficos:
Estoy acostumbrado a los entornos win32 y Borland C++, por lo que me atengo a ellos, pero las diferencias con otros entornos se encuentran principalmente en los nombres de las clases. Primero algunos enfoques:
- modos de consola/texto
Puede usar gráficos de texto (arte ASCII, creo que en inglés). Donde punto está representado por personaje. Intensidad está formado por caracteres más o menos rellenos. Suele tener una tabla de caracteres ordenados por intensidad como " ..:+*#"
y usa eso en lugar de colores. Para imprimir algo, puede usar iostream
me gusta cout << "text" << endl;
o printf
desde stdio
Creo (no he estado usando la salida de consola de estilo antiguo durante más de una década).
Modos de texto RAM de video (VRAM) empieza a 0B000:0000
si tiene los privilegios para ello, puede hacer un acceso directo como este:
char far *scr = (char far*)0x0B0000000;
scr[0] = 'A'; // Print A to left upper corner
Pero en Windows puedes olvidarte de acceso directo.
- Modo de gráficos VGA
(Solo DOS, no Windows; esto es acceso directo directo al hardware VGA). Aquí hay un pequeño ejemplo:
// Turbo C++ for 16-bit real mode DOS
//==============================================================================
char far* scr; // VGA screen
const _sx= 320; // Physical screen size
const _sy= 200;
//==============================================================================
void gfxinit();
void cls();
void pnt(int x,int y,char c);
//==============================================================================
void gfxinit()
{
asm { mov ax,19 // This switches VGA to 320*200*256 color mode (fits inside a single 64 KB segment so no funny stuff is needed)
int 16
}
for (int i=0;i<256;i++) asm { // This overwrites 256 color palette with some BW gradients
mov dx,0x3C8
mov ax,i
out dx,al // Overwrite color al = i
inc dx
shr al,2 // al=al>>2
out dx,al // r,g,b or b,g,r not sure now
out dx,al // All values are 6-bit long, therefore the shr al,2
out dx,al
}
scr=(char far*)0xA0000000; // VRAM start address
}
//==============================================================================
void cls() // This clears the screen with zeros
{
asm { push es
mov ax,0xA000
mov es,ax
mov di,0x0000
sub ax,ax
mov cx,32000
rep stosw
pop es
}
}
//==============================================================================
void pnt(int x,int y,char c) // This draws a single point of color c
{
unsigned int adr;
if (x<_sx)
if (x>=0)
if (y<_sy)
if (y>=0)
{
y=y*_sx;
adr=x+y;
scr[adr]=c;
}
}
//==============================================================================
VESA el acceso es similar, pero hay que lidiar con el cruce de segmentos y la paginación. Aquí hay un pequeño ejemplo de Turbo C++:
VESA.h
// Turbo C++, still 16-bit DOS,
// but using VESA calls to set modes instead of VGA registers
//==============================================================================
//=== Globals: =================================================================
//==============================================================================
char far* scr=(char far*)0xA0000000; // VGA/VESA memory pointer
int VESA_page,VESA_pages; // Actual page and total pages
int VESA_xs,VESA_ys,VESA_bpp; // Video mode properties
int VESA_page_xy[64]={-1,-1}; // Starting x,y for each page
const int VESAmodes[]= // Usable video modes table
{
320, 200, 8,0x150,
640, 480, 8,0x101,
800, 600, 8,0x103,
1024, 768, 8,0x105,
1280,1024, 8,0x107,
320, 200,16,0x10E,
640, 480,16,0x111,
800, 600,16,0x114,
1024, 768,16,0x117,
320, 200,32,0x10F,
640, 480,32,0x112,
800, 600,32,0x115,
0,0,0,0
};
//==============================================================================
//=== Headers: =================================================================
//==============================================================================
int VESAmode(int xs,int ys,int bpp); // Set video mode
void VESApage(int page); // Set page
void VESAexit(); // Return to VGA text mode
void VESAcls(); // Clear with 0
void VESApnt(int x,int y,unsigned int c); // Render 8/16 bpp point
void VESApnt32(int x,int y,int r,int g ,int b); // render 32bpp point
//==============================================================================
//=== Graphic: =================================================================
//==============================================================================
int VESAmode(int xs,int ys,int bpp)
{
int i,mode,x,y;
unsigned int adr0,adr,dx,dy;
// find video mode
for (i=0;VESAmodes[i];i+=4)
if (VESAmodes[i+0]==xs)
if (VESAmodes[i+1]==ys)
if (VESAmodes[i+2]==bpp)
break;
if (!VESAmodes[i]) return 0;
mode=VESAmodes[i+3];
VESA_xs=xs;
VESA_ys=ys;
VESA_bpp=bpp;
// Compute start x,y for each page>0
dx=bpp>>3;
dy=xs*dx;
VESA_pages=1;
for (adr=i=x=y=0;y<VESA_ys;y++)
{
adr0=adr;
adr+=dy;
if (adr0>adr)
{
while (adr>0) { adr-=dx; x--; }
while (x<0) { x+=VESA_xs; y--; }
VESA_page_xy[i]=x; i++;
VESA_page_xy[i]=y+1; i++;
VESA_pages++;
}
}
VESA_page_xy[i]=-1; i++;
VESA_page_xy[i]=-1; i++;
// Set video mode
asm {
mov bx,mode
mov ax,0x4F02
int 16
}
VESApage(0);
/*
// Set palette to grayscale
if (VESAbpp==8)
for (int i=0;i<256;i++) asm {
mov dx,0x3C8
mov ax,i
out dx,al
inc dx
shr al,2
out dx,al
out dx,al
out dx,al
}
*/
return 1;
}
//==============================================================================
void VESApage(int page)
{
int p=page;
asm {
mov dx,p
mov bx,0
mov ax,0x4f05
int 16
}
VESA_page=page;
}
//==============================================================================
void VESAexit()
{
asm {
// Wait for key press
mov ax,0
int 0x16
// VGA 80x25 text mode
mov ax,3
int 16
}
}
//==============================================================================
void VESAcls()
{
int i;
for (i=0;i<VESA_pages;i++)
{
VESApage(i);
asm {
push es
mov ax,0xA000
mov es,ax
mov di,0x0000
mov ax,0
mov cx,32000
rep stosw
pop es
}
}
}
//==============================================================================
void VESApnt(int x,int y,unsigned int c)
{
unsigned int adr;
int p;
// inside screen?
if ((x>=0)&&(x<VESA_xs))
if ((y>=0)&&(y<VESA_ys))
{
// Low 16 bit of address
adr=y;
adr*=VESA_xs;
adr+=x;
adr*=(VESA_bpp>>3);
// Page
for (p=0;VESA_page_xy[p+p+0]>=0;p++)
{
if (VESA_page_xy[p+p+1]>y) break;
if (VESA_page_xy[p+p+1]<y) continue;
if (VESA_page_xy[p+p+0]>x) break;
}
if (p!=VESA_page) VESApage(p);
// Render
scr[adr]=c;
if (VESA_bpp==16)
{
adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
scr[adr]=(c>>8);
}
}
}
//==============================================================================
void VESApnt32(int x,int y,int r,int g ,int b)
{
unsigned int adr;
int p;
// inside screen?
if ((x>=0)&&(x<VESA_xs))
if ((y>=0)&&(y<VESA_ys))
{
// Low 16 bit of address
adr=y;
adr*=VESA_xs;
adr+=x;
adr*=(VESA_bpp>>3);
// Page
for (p=0;VESA_page_xy[p+p+0]>=0;p++)
{
if (VESA_page_xy[p+p+1]>y) break;
if (VESA_page_xy[p+p+1]<y) continue;
if (VESA_page_xy[p+p+0]>x) break;
}
if (p!=VESA_page) VESApage(p);
// Render
scr[adr]=b; adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
scr[adr]=g; adr++; if (adr==0) VESApage(p+1);
scr[adr]=r;
}
}
//==============================================================================
//=== End. =====================================================================
//==============================================================================
principal.cpp
//==============================================================================
//=== Includes: ================================================================
//==============================================================================
#include "vesa.h"
//==============================================================================
//=== Main: ====================================================================
//==============================================================================
void main()
{
if (!VESAmode(800,600,32)) return;
VESAcls();
int x,y;
unsigned int c;
for (y=0;y<VESA_ys;y++)
for (x=0;x<VESA_xs;x++)
{
if (VESA_bpp== 8)
{
c=x+y;
VESApnt(x,y,c);
}
if (VESA_bpp==16)
{
c=(x&31)+((y&63)<<5);
VESApnt(x,y,c);
}
if (VESA_bpp==32) VESApnt32(x,y,x,x+y,y);
}
VESAexit();
}
//==============================================================================
//=== End. =====================================================================
//==============================================================================
- GDI – utilizable en Windows
Canvas
es un subcomponente gráfico de componentes visuales en Windows. En Borland es la clase TCanvas
llamado Canvas
. Todas las ventanas lo tienen también, PaintBoxes, Bitmaps, ...
. Es el GDI interfaz entre Windows y su aplicación. Tiene subcomponentes como Pen, Brush, and Font
para líneas, rellenos o papel de texto, tinta de textos.
Form1->Canvas->Pen->Color=clYellow;
Form1->Canvas->MoveTo(10,10);
Form1->Canvas->LineTo(100,150);
donde Form1
es mi VCL ventana. Este código dibuja una línea amarilla.
GDI tiene muchas funciones como Arc, Ellipse, Pixels[][],...
. Consulte la ayuda integrada de su IDE para obtener más información.
- Mapa de bits GDI
Este es un objeto especial. Es un mapa de bits con un sistema operativo mango gráfico (corriente continua contexto del dispositivo). Esto permite que un mapa de bits sea algo así como una ventana y tenga acceso a GDI:
Graphics::TBitmap *bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->Width=100;
bmp->Height=100;
bmp->HandleType=bmDIB; // Allows use of ScanLine
bmp->PixelFormat=pf32bit; // 32-bit - the same as int so we can use int* for pixels pointer
Esto crea un VCL mapa de bits y lo establece en 100x100x32 bit
con acceso directo. Ahora puedes acceder a la ScanLine
propiedad. También bmp->Canvas
está presente, por lo que puede hacer todo GDI cosas también
int *p=bmp->ScanLine[10]; // p = pointer to y=10 line of bitmap
p[20]=0; // Draw dot on x=20,y=10 color=0x00000000 which is black
int c = p[15]; // Read pixel x=15,y=10 from bitmap to c
Tenga cuidado de quedarse con x,y
dentro de un mapa de bits o se lanzará una excepción. El código de colores depende de pixelformat
y por lo general es 0x00RRGGBB
o 0x00BBGGRR
. Creo que este enfoque es la mejor opción para usted. Además, puedes dibujar cualquier GDI oponerse a cualquier otro GDI objeto:
Form1->Canvas->Draw(0, 0, bmp);
Esto dibuja su mapa de bits en la ventana, para que pueda verlo en realidad.
- biblioteca de gráficos
Hay muchos, pero los más usados son OpenGL y DirectX. Prefiero OpenGL, porque es más simple de implementar (al menos para principiantes) y también OpenGL es multiplataforma y DirectX es solo para Windows. Además, cuando comencé a codificar no había ningún DirecX. Cuando comencé a usar OpenGL, todos los proveedores lo tenían incluido en los controladores. Ahora los únicos proveedores que todavía están actualizados son nvidia y ATI (AMD). Casi siempre hay algún problema de controlador entre ellos, pero en general Nvidia es mejor para OpenGL (tiene errores en la implementación de DirectX) y ATI (solo versiones de AMD) es mejor para DirectX (tiene errores en la implementación de OpenGL). Pero para las operaciones básicas está bien (los problemas se ponen en funciones más avanzadas).
Proveedores como Intel, SiS, etc. han detenido sus implementaciones en versiones más nuevas de OpenGL. Al menos, no conozco ningún controlador mejor que OpenGL 3.3 para ellos.
Para comenzar con OpenGL, consulte OpenGL obtener contexto de dispositivo.
Recomiendo encarecidamente comenzar con GDI + Bitmap primero. Puedes hacer mucho con ellos. Todavía lo estoy usando para renderizado no complejo.
Como se mencionó antes, soy Borland (VCL estilo) amigable, por lo que si usa un compilador / IDE diferente, cambie el GDI nombres de objetos que correspondan a su entorno. Creo que Canvas es lo mismo y bitmap es HBitmap
, pero mejor revisa tu ayuda/documentación. Al menos sabes qué buscar.
Otras plataformas y cosas
- Los gráficos simples en Linux están aquí: ejemplo X11/Xlib.h
- Modos VGA en ensamblaje 8086
¿Mostrar como en “dibujar una imagen” o mostrar como en “imprimir contenido de matriz de manera descriptiva”?
– usuario529758
9 de febrero de 2014 a las 15:16
La programación en C no tiene una biblioteca estándar para manipular gráficos. Hay una gran cantidad de bibliotecas que proporcionan características gráficas. Tendrás que encontrar el que se adapte a tus necesidades.
– Rullof
9 de febrero de 2014 a las 15:17
Además, ¿qué has probado…?
– usuario529758
9 de febrero de 2014 a las 15:17
mostrar como “dibujar una imagen” Probé SDL2.0 pero necesito hacer doble almacenamiento en búfer y SDL2.0 no parece ser adecuado para esa tarea…
– neeh
9 de febrero de 2014 a las 15:23
¿Con qué sistema operativo estás trabajando?
– usuario1118321
9 de febrero de 2014 a las 16:03